
Hideo Kojima é conhecido por sua dedicação aos videogames, mas há uma questão que o segue: 'Por que ele não faz apenas um filme?'. Essa percepção vem do fato de que seus jogos são frequentemente repletos de cutscenes, optando por contar histórias por meio de cinemáticas bem elaboradas. Mas será que essa noção é real? E, mais importante, isso realmente importa?
Uma análise revelou a porcentagem de cutscenes em cada um dos principais jogos de Kojima, incluindo os títulos da série Metal Gear e Death Stranding. Os resultados são surpreendentes e revelam informações interessantes sobre a carreira do renomado desenvolvedor.
Para descobrir a quantidade de cutscenes em cada jogo, foi considerado o tempo médio para completar a história principal, obtido a partir de dados do How Long to Beat. Em seguida, foi calculada a porcentagem do tempo total de cutscenes em relação ao tempo médio de jogo. Os resultados são os seguintes:
- Metal Gear Solid: 20,29%
- Metal Gear Solid 2: 23,21%
- Metal Gear Solid 3: 26,35%
- Metal Gear Solid 4: 40,63%
- Metal Gear Solid 5: 8,13%
- Death Stranding: 15,75%
- Death Stranding 2: 15,97%
É importante ressaltar que essas porcentagens se referem apenas às cutscenes cinematográficas. Chamadas de Codec ou outras conversas in-game não foram incluídas, pois requerem interatividade do jogador para progredir.
Os dados revelam que os três primeiros jogos da série Metal Gear Solid seguem uma tendência semelhante, com cerca de 20% das cutscenes em relação ao tempo total de jogo, enquanto cada entrada subsequente contribui gradualmente para uma pequena trajetória ascendente. Metal Gear Solid 4 se destaca com 40% de cinemáticas, tornando-o um dos jogos mais recheados de cutscenes. Por outro lado, Metal Gear Solid 5 apresenta uma proporção significativamente menor, com menos de 10% do tempo de jogo dedicado a cutscenes.
A análise também destaca a abordagem de Kojima em relação à narrativa em seus jogos. Enquanto Metal Gear Solid 4 é criticado por sua excessiva quantidade de cutscenes, Metal Gear Solid 5 é elogiado por seu foco na jogabilidade, apesar de uma história menos densa. Já os jogos Death Stranding conseguem um equilíbrio entre cutscenes e jogabilidade, resultando em experiências mais completas em termos narrativos.

Diante desses números, surge a questão: Hideo Kojima depende demais de cutscenes em seus jogos? A resposta parece variar de acordo com cada projeto e fase de sua carreira. Enquanto os primeiros jogos da série Metal Gear Solid foram elogiados por sua abordagem cinematográfica, títulos posteriores como Metal Gear Solid 4 foram criticados por interromperem constantemente a jogabilidade com longas cinemáticas. Por outro lado, Metal Gear Solid 5 adotou uma abordagem mais focada na jogabilidade, resultando em uma experiência diferente dos jogos anteriores.
Em comparação com outros estúdios que produzem jogos focados em narrativa, como The Last of Us Part 2 e Grand Theft Auto 5, os jogos de Kojima apresentam uma proporção semelhante de cutscenes. No entanto, a forma como a história é incorporada nos jogos de Kojima reflete sua abordagem única, com momentos de solidão e contemplação que contribuem para a singularidade de suas criações.
Apesar das críticas, a abordagem de Kojima continua a render experiências envolventes e únicas, que contribuem significativamente para o cenário dos videogames. A análise dos números revela nuances interessantes sobre a carreira e o estilo de narrativa do renomado desenvolvedor, mostrando que, apesar das críticas, sua abordagem tem seu valor.
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